Minggu, 05 November 2017

Mengenal Tentang Arduino

Mengenal Tentang Arduino

Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. Saat ini Arduino sangat populer di seluruh dunia. Banyak pemula yang belajar mengenal robotika dan elektronika lewat Arduino karena mudah dipelajari. Tapi tidak hanya pemula, para hobbyist atau profesional pun ikut senang mengembangkan aplikasi elektronik menggunakan Arduino. Bahasa yang dipakai dalam Arduino bukan assembler yang relatif sulit, tetapi bahasa C yang disederhanakan dengan bantuan pustaka-pustaka (libraries) Arduino. Arduino juga menyederhanakan proses bekerja dengan mikrokontroler, sekaligus menawarkan berbagai macam kelebihan antara lain:
* Murah – Papan (perangkat keras) Arduino biasanya dijual relatif murah (antara 125ribu hingga 400ribuan rupiah saja) dibandingkan dengan platform mikrokontroler pro lainnya. Jika ingin lebih murah lagi, tentu bisa dibuat sendiri dan itu sangat mungkin sekali karena semua sumber daya untuk membuat sendiri Arduino tersedia lengkap di website Arduino bahkan di website-website komunitas Arduino lainnya. Tidak hanya cocok untuk Windows, namun juga cocok bekerja di Linux.
* Sederhana dan mudah pemrogramannya – Perlu diketahui bahwa lingkungan pemrograman di Arduino mudah digunakan untuk pemula, dan cukup fleksibel bagi mereka yang sudah tingkat lanjut. Untuk guru/dosen, Arduino berbasis pada lingkungan pemrograman Processing, sehingga jika mahasiswa atau murid-murid terbiasa menggunakan Processing tentu saja akan mudah menggunakan Arduino.
* Perangkat lunaknya Open Source – Perangkat lunak Arduino IDE dipublikasikan sebagai Open Source, tersedia bagi para pemrogram berpengalaman untuk pengembangan lebih lanjut. Bahasanya bisa dikembangkan lebih lanjut melalui pustaka-pustaka C++ yang berbasis pada Bahasa C untuk AVR.
* Perangkat kerasnya Open Source – Perangkat keras Arduino berbasis mikrokontroler ATMEGA8, ATMEGA168, ATMEGA328 dan ATMEGA1280 (yang terbaru ATMEGA2560). Dengan demikian siapa saja bisa membuatnya (dan kemudian bisa menjualnya) perangkat keras Arduino ini, apalagi bootloader tersedia langsung dari perangkat lunak Arduino IDE-nya. Bisa juga menggunakan breadoard untuk membuat perangkat Arduino beserta periferal-periferal lain yang dibutuhkan.
KELEBIHAN ARDUINO
Tidak perlu perangkat chip programmer karena didalamnya sudah ada bootloadder yang akan menangani upload program dari komputer.
Sudah memiliki sarana komunikasi USB, Sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakannya.
Memiliki modul siap pakai ( Shield ) yang bisa ditancapkan pada board arduino. Contohnya shield GPS, Ethernet,dll.
SOKET USB
Soket USB adalah soket kabel USB yang disambungkan kekomputer atau laptop. Yang berfungsi untuk mengirimkan program ke arduino dan juga sebagai port komunikasi serial.
INPUT/OUTPUT DIGITAL DAN INPUT ANALOG
Input/output digital atau digital pin adalah pin pin untuk menghubungkan arduino dengan komponen atau rangkaian digital. contohnya , jika ingin membuat LED berkedip, LED tersebut bisa dipasang pada salah satu pin input atau output digital dan ground. komponen lain yang menghasilkan output digital atau menerima input digital bisa disambungkan ke pin pin ini.
Input analog atau analog pin adalah pin pin yang berfungsi untuk menerima sinyal dari komponen atau rangkaian analog. contohnya , potensiometer, sensor suhu, sensor cahaya, dll.
CATU DAYA
pin pin catu daya adalah pin yang memberikan tegangan untuk komponen atau rangkaian yang dihubungkan dengan arduino. Pada bagian catu daya ini pin Vin dan Reset. Vin digunakan untuk memberikan tegangan langsung kepada arduino tanpa melalui tegangan pada USB atau adaptor, sedangkan Reset adalah pin untuk memberikan sinyal reset melalui tombol atau rangkaian eksternal.
Baterai / Adaptor
Soket baterai atau adaptor digunakan untuk menyuplai arduino dengan tegangan dari baterai/adaptor 9V pada saat arduino sedang tidak disambungkan kekomputer. Jika arduino sedang disambungkan kekomputer dengan USB, Arduino mendapatkan suplai tegangan dari USB, Jika tidak perlu memasang baterai/adaptor pada saat memprogram arduino.


Hak Cipta

HAK CIPTA
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah

    Seiring berkembangnya zaman. banyak manusia yang memiliki perusahaan yang beragam. Sehingga banyak sekali label untuk mencirikhaskan suatu perusahaan seperti menggunakan logo maupun ciri khas pada produk yang dimilikinya. Begitu pula dengan pengetahuan, sastra dan seni. Oleh karena itu dibutuhkannya Hak Cipta secara legal yang diakui sesuai hukum dengan cara mendaftarkannya, agar terhindar dari tindak kejahatan seperti peniru maupun pembajakan.

    UU yang mengatur mengenai Hak Cipta adalah UU no. 19 th 2002. yaitu mengatur mengenai Hak ekslusif bagi pencipta atas pencipta atau penerima hak untuk men gumumkan atau memperbanyak ciptaanya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

2. Batasan Masalah
    Dalam penulisan ini hanya membatasi masalah mengenai Hak Cipta, Ruang lingkup hak cipta dan prosedur pendaftaran HAKI.
3. Tujuan Penulisan
     Adapun tujuan penulisan ini adalah :
     1. Menjelaskan mengenai Hak Cipta
     2. Menjelaskan mengenai perlindungan Hak Cipta
     3. Menjelaskan mengenai Pembatasan Hak Cipta
     4. Menjelaskan Mengenai Pendaftaran HAKI
4. Metode Penelitian
     Dalam penulisan ini, penulis menggunakan metode studi pustaka, dimana dalam kegiatannya penulis melakukan beberapa pendekatan dengan membaca artikel pada website mengenai Hak Cipta, UU no. 19 dan prosedur pendaftaran HAKI serta dilakukannya studi kasus dengan menganalisa data yang berhubungan dengan penulisan.


LANDASAN TEORI


1. Hak Cipta
    Hak Cipta merupakan Hak untuk pencipta atau hanya pencipta yang dapat mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Hak Cipta berdasarkan Undang - Undang No.19 tahun 2002 tentang hak cipta. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.(Pasal 1 ayat 1).
    Hak cipta dapat diberikan kepada ciptaaan karya dalam ruang lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian dan kesusasteraan. Hak cipta hanya diberikan kepada pencipta, yaitu orang yang secara bersama sama atau perorangan yang menciptakan suatu karya ciptaan berdasarkan pikiran, imajinasi, kecekatan , keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Beberapa hal yang terdapat dalam Hak Cipta :

  • Merek
  • Paten
  • Desain Industri
  • Desain tata Letak Sirkuit Terpadu
  • Rahasia Dagang
  • Indikasi Geografis


2. Perlindungan Hak Cipta
    Perlindungan terhadap suatu ciptaan timbul secara otomatis sejak ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk nyata. Pendaftaran ciptaan tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak cipta. Namun demikian, pencipta maupun pemegang hak cipta yang mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa dikemudian hari terhadap ciptaan tersebut. Perlindungan hak cipta tidak diberikan kepada ide atau gagasan karena karya cipta harus memiliki bentuk yang khas, bersifat pribadi dan menunjukkan keaslian sebagai ciptaan yang lahir berdasarkan kemampuan, kreatifitas atau keahlian, sehingga ciptaan itu dapat dilihat, dibaca atau didengar.
3. Pembatasan Hak Cipta
    Pembatasan Hak Cipta diatur dalam pasal 14, 15, 16 (ayat 1-6), 17, dan 18. yaitu pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas. dari pernyataan ini maka pemakaian hak cipta orang lain bisa saja kita gunakan, akan tetapi kita harus mencantumkan sumber dan tidak untuk dipakai secara komersial yang mendapatkan bayaran. Jadi hanya sebatas kita bisa menggunakan tetapi tidak bisa menjualnya.
4. Prosedur Pendaftaran HAKI
    Di Indonesia terdapat dua lembaga resmi yang berwenang mengurus dan mengeluarkan sertifikat HKI sesuai dengan jenis HKI yang ditanganinya, yaitu Ditjen HKI-DepkumHAM dan Pusat PVT-Deptan. Untuk Hak Cipta, Paten, Merek, Desain Industri, Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu, dan Rahasia Dagang permohonannya diajukan ke Ditjen HKI-DepkumHAM, sedangkan Perlindungan Varietas Tanaman (PVT) didaftarkan ke Pusat PVT-Deptan.

  1. Mengajukan permohonan ke DJ HKI/Kanwil secara tertulis dalam Bahasa Indonesia dengan melampirkan : Foto copy KTP yang dilegalisir. Bagi pemohon yang berasal dari luar negeri sesuai dengan ketentuan undang-undang harus memilih tempat kedudukan di Indonesia, biasanya dipilih pada alamat kuasa hukumnya; Foto copy akte pendirian badan hukum yang telah disahkan oleh notaris apabila permohonan diajukan atas nama badan hukum; Foto copy peraturan pemilikan bersama apabila permohonan diajukan atas nama lebih dari satu orang (merek kolektif); Surat kuasa khusus apabila permohonan pendaftaran dikuasakan; Tanda pembayaran biaya permohonan; 25 helai etiket merek (ukuran max 9×9 cm, min. 2×2 cm); surat pernyataan bahwa merek yang dimintakan pendaftaran adalah miliknya.
  2. Mengisi formulir permohonan yang memuat : Tanggal, bulan, dan tahun surat permohonan Nama, alamat lengkap dan kewarganegaraan pemohon; Nama dan alamat lengkap kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa; dan; Nama negara dan tanggal penerimaan permohonan yang pertama kali dalam hal permohonan diajukan dangan hak prioritas
  3. Membayar biaya permohonan pendaftaran merek. PERSYARATAN PERMOHONAN HAK CIPTA 1. Mengisi formulir pendaftaran ciptaan rangkap tiga (formulir dapat diminta secara cuma-cuma pada Kantor 2. Wilayah), lembar pertama dari formulir tersebut ditandatangani di atas materai Rp.6.000 (enam ribu rupiah); 3. Surat permohonan pendaftaran ciptaan mencantumkan: Nama, kewarganegaraan dan alamat pencipta; Nama, kewarganegaraan dan alamat pemegang hak cipta; nama, kewarganegaraan dan alamat kuasa; jenis dan judul ciptaan; Tanggal dan tempat ciptaan diumumkan untuk pertama kali; Uraian ciptaan rangkap 4;
  4. Surat permohonan pendaftaran ciptaan hanya dapat diajukan untuk satu ciptaan; 
  5. Melampirkan bukti kewarganegaraan pencipta dan pemegang hak cipta berupa fotocopy KTP atau paspor. 
  6. Apabila pemohon badan hukum, maka pada surat permohonannya harus dilampirkan turunan resmi akta pendirian badan hukum tersebut 
  7. Melampirkan surat kuasa, bilamana permohonan tersebut diajukan oleh seorang kuasa, beserta bukti kewarganegaraan kuasa tersebut 
  8. Apabila permohonan tidak bertempat tinggal di dalam wilayah RI, maka untuk keperluan permohonan pendaftaran ciptaan ia harus memiliki tempat tinggal dan menunjuk seorang kuasa di dalam wilayah RI 
  9. Apabila permohonan pendaftaran ciptaan diajukan atas nama lebih dari seorang dan atau suatu badan hukum, maka nama-nama pemohon harus ditulis semuanya, dengan menetapkan satu alamat pemohon 
  10. Apabila ciptaan tersebut telah dipindahkan, agar melampirkan bukti pemindahan hak
  11. Melampirkan contoh ciptaan yang dimohonkan pendaftarannya atau penggantinya 
  12. Membayar biaya permohonan pendaftaran ciptaan Rp.200.000, khusus untuk permohonan pendaftaran ciptaan program komputer sebesar Rp.300.000


STUDI KASUS


Ed Sheeran dalam Belitan Kasus Hak Cipta



Jakarta, CNN Indonesia -- Ed Sheeran akhirnya menyelesaikan masalah lagu Photograph-nya. Ace Showbiz memberitakan, Sheeran telah menuntaskan pembayaran US$20 juta (Rp265 miliar) atas kasus itu.

Itu disampaikan Richard Busch, pengacara yang mewakili Thomas Leonard dan Martin Harrington, dua orang yang menuntut Sheeran. Kepada salah satu media Inggris ia mengatakan, Sheeran telah menuntaskan langkah hukum. Ia tidak menjelaskan lebih lanjut.

Perwakilan Sheeran maupun label rekaman Atlantic Records yang menaungi lagu yang ada dalam album X (Multiple) itu juga tidak mau berkomentar soal adanya penuntutan hak cipta.
Yang jelas, pengadilan California sudah menutup kasus itu pada Jumat (7/4) lalu.
Kasus hak cipta yang melibatkan Sheeran dimulai pada pertengahan tahun lalu. Lagu Photograph-nya dituding menjiplak Amazing, yang ditulis Leonard dan Harrington untuk pemenang X Factor, Matt Cardle. Diklaim, Photograph menyalin Amazing dari not ke not.

Tepatnya, ada 39 not yang identik dari lagu Photograph (yang rilis 2014) dengan Amazing (yang rilis 2012). Mengutip gugatan yang diajukan, terdapat pula kesamaan kata, gaya menyanyi, melodi vokal, dan ritme antara Photograph dengan lagu ke-tiga Cardle itu.
Atas itu, Sheeran digugat US$20 juta.

Leonard dan Harrington bahkan menyewa Busch, pengacara yang sebelumnya berhasil memenangi kasus tudingan penjiplakan Blurred Lines. Robin Thicke dan Pharrell Williams sampau harus membayar jutaan dolar pada keluarga Marvin Gaye atas tudingan menjiplak lagu itu.

Kali ini, Busch lagi-lagi memenangi kasus penjiplakan.

Kalau penulis lagunya menggugat, berbeda dengan Cardle. Ia justru memuji Sheeran. “Itu bukan gugatan saya. Saya pikir @edsheeran adalah genius dan 100 persen layak atas kesuksesannya,” tulis Cardle di Twitter saat itu, seperti dikutip dari Independent.
Bukan hanya Photograph, lagu Thinking Out Loud milik Sheeran juga disebut menjiplak. Kali ini dari lagu Let’s Get In On yang dinyanyikan musisi legendaris, Marvin Gaye.

Pihak yang menuntut penggantian ganti rugi atas dugaan pelanggaran hak cipta itu ialah rekan Gaye, Ed Townsed, yang ikut membantu menulis aransemen dan lirik lagu hits yang dirilis pada 1973 itu. Ia juga menggugat Sony/ATV Publishing dan Atlantic Records.

"Melodi, harmonisasi dan komposisi ritmis lagu Thinking secara mendasar memiliki kemiripan dengan komposisi ketukan drum dalam lagu Let's," tulis Townsend dalam surat gugatannya.

Kasus yang sejak Agustus diserahkan ke pengadilan New York itu belum terdengar lagi.
Analisa Studi Kasus 
Pembanjakan lagu sering sekali terjadi diera 2000an sekarang karena mudahnya akses yang didapat sekarang melalui sebuah media sosail ataupun jejaring internet sekarang, maka dari itu banyak sekali musisi yang merugi dengan adanya pembajakan ataupun.

Ada juga musisi yang memanfaatkan adanya media jejaring internet untuk menjiplak sebuah hasil karya seseorang tanpa ada izin terlebih dahulu. Maka dari itu diperlukan adanya sebuah Hak Cipta untuk segala hal.
KESIMPULAN
Dari penulisan ini dapat disimpulkan bahwa Hak cipta merupakan hak ekslusif  bagi pencipta (pembuat karya) untuk mengumumkan dan memperbanyak karyanya. adapun karyanya dalam berbagai bidang. dan ketika ingin menggunakan karya orang lain, maka harus dicantumkan sumbernya dengan jelas dan tidak untuk diperjual belikan sekaligus digunakan untuk menjelekan pencipta sebelumnya. melanggar hak cipta juga dapat dikenakan jerat hukum sesuai dengan UU no 19. maka hendaklah tidak melakukan pelanggaran hak cipta seperti, pembajakan, cracker, penduplikat.



DAFTAR PUSTAKA
https://www.cnnindonesia.com/hiburan/20170412091321-227-206887/ed-sheeran-dalam-belitan-kasus-hak-cipta/
https://kreditgogo.com/img/u/Informasi-Umum/suporting-1.751966325.jpg
http://kahfiehudson.com/wp-content/uploads/2014/04/489x365-images-stories-prosedur-hki.jpg
http://bayserf.blogspot.co.id/2015/05/pembatasan-hak-cipta.html
http://www.pengertianmenurutparaahli.com/pengertian-regulasi/
http://lailyardiyani.blogspot.co.id/2012/06/perlindungan-hak-cipta.html


Kamis, 05 Oktober 2017

Modus - modus kejahatan dalam Teknologi Informasi

Modus – modus kejahatan dalam Teknologi Informasi

I.                   Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi semakin pesat dan semakin sulit untuk di kendalikan. Pertumbuhan yang sangat cepat tanpa disadari dapat mempengaruhi perilaku masyarakat sebagai pengguna maupun masyarakat secara global. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan hubungan dunia tanpa batas (borderless). Hubungan dunia tanpa batas menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan berlangsung sangat cepat. Teknologi Informasi saat ini menjadi pedang bermata dua karena selain memberikan kontribusi bagi peningkatan kesejahteraan, kemajuan, dan peradaban manusia, sekaligus menjadi sarana efektif perbuatan melawan hukum.
Salah satu perkembangan teknologi yang sering digunakan dan dibutuhkan semua kalangan masyarakat adalah komputer. Dengan komputer seseorang dapat dengan mudah mempergunakannya, tetapi dengan adanya komputer seseorang menggunakannya dengan ada hal yang baik dan tidak baik. Internet merupakan salah satu hal yang dapat mendukung seseorang untuk mendapatkan informasi dari dunia luar yang belum diketahui. Informasi yang di dapat melalui internet dapat berupa informasi positif maupun informasi negatif. Informasi yang di dapat dapat dikategorikan sebagai informasi positif atau informasi negative tergantung seseorang tersebut yang mengakses informasi. Kejahatan internet yang sering dilakukan dapat dengan di pelajari melalui web atau forum forum tertentu.

II.                Studi Kasus

1.      Jenis-jenis ancaman ancaman (threats) melalui IT
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
A.    Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.
B.     Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum




C.     Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
D.    Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
E.     Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.
2.      Kasus-kasus computer crime / cyber crime

A.    Peretasan 1 miliar akun Yahoo
Sebanyak 500 juta pengguna layanan internet Yahoo dikabarkan telah diretas pada September lalu. Lantas pada 15 Desember 2017, Yahoo merevisi kabar tersebut dengan mengatakan 1 miliar akun penggunanya telah dibobol oleh oknum tak bertanggung jawab. Hingga kini Yahoo belum bisa mengidentifikasi pelaku yang memanfaatkan celah pada sistem perusahaannya. Dengan ini, Yahoo sudah tiga kali mengalami peretasan selama empat tahun belakangan. Hal ini mau tak mau berpengaruh pada posisi bisnis Yahoo. Verizon yang sudah sepakat mengakuisisi Yahoo pada Juli lalu mengatakan akan bernegosiasi ulang dengan perusahaan yang jaya pada awal 2000-an itu.
B.     Serangan Mirai
Oktober lalu, jutaan netizen di Amerika Serikat tak bisa mengakses Twitter, GitHub, dan Netflix selama seharian penuh. Hal tersebut gara-gara sebuah botnet yang menyerang DDoS yang tak lain adalah domain utama dari penyedia DNS di AS. DNS adalah sistem konversi yang mengubah alamat situs seperti google.com menjadi alamat Internet Protocol (IP) semisal 172.217.21.110. Alamat IP itulah yang bisa dibaca komputer. Tanpa DNS, peramban tak bisa menemukan situs yang hendak Anda kunjungi. Kondisi itu yang dialami jutaan netizen di AS selama satu hari penuh, sekitar dua bulan lalu. Ternyata, lebih dari 100.000 perangkat rumah tangga termasuk webcam telah dijangkiti malware bernama Mirai yang menciptakan botnet untuk melemahkan DNS tersebut.
C.     Popularitas OurMine
Media massa beberapa kali memberitakan kasus peretasan yang pelakunya menamakan diri sebagai "OurMine". Kelompok tersebut seakan sengaja memamerkan kebolehannya agar mendulang popularitas di kalangan netizen. OurMine pernah meretas game Pokemon Go, serta situs berita BuzzFeed dan Variety. Selain itu, mereka paling sering meretas akun media sosial para petinggi industri teknologi. Beberapa korbannya adalah CEO Facebook Mark Zuckerberg, CEO Google Sundar Pichai, serta CEO Twitter Jack Dorsey.
D.    Peretasan Democratic National Comittee (DNC)
Salah satu faktor yang digadang-gadang menggagalkan upaya Hillary Clinton menjadi Presiden AS adalah peretasan Democratic National Comittee alias (DNC). Oknum yang menamai diri sebagai "Guccifer 2.0" mengaku sebagai dalangnya. Ia membobol sistem komputer Partai Demokrat yang merupakan tim pemenangan Clinton. Akibatnya, banyak dokumen rahasia yang terkuak dan membuat kredibilitas Clinton diragukan. Kepala DNC, Debbie Wasserman Schultz, akhirnya mengundurkan diri karena merasa bersalah.

III.             Studi Kasus
Detik.com - Potensi kejahatan internet makin meningkat dengan makin banyaknya pengakses internet, terutama dengan pemanfaatan telepon cerdas yang kian hari harga dan tarifnya kian terjangkau. 

Dan basis "cybercrime" ke depan pun akan beralih ke jejaring sosial dengan makin banyaknya pengguna jejaring sosial seperti Facebook, Twitter dan sebagainya. 

Dalam catatan, disebut-sebut Indonesia berada di posisi empat dunia dengan 14,6 juta pengguna, sementara untuk pengguna Twitter berjumlah 5,6 juta dan berada pada posisi keenam di dunia.

Dari kasus terakhir, Febriari alias Ari diduga melakukan penculikan terhadap gadis di bawah umur Marieta Nova Triani dengan menggunakan media jejaring sosial Facebook. Sebelumnya, beberapa waktu lalu, Facebook juga digunakan sebagai wahana untuk melakukan transaksi seks.
Modus kejahatan tersebut menambah deret modus-modus kejahatan internet melalui jejaring sosial yang terjadi di tanah air. Adapun modus-modus kejahatan berbasis jejaring sosial yang hadir lebih dulu antara lain pencemaran nama baik/penghinaan, penipuan, iklan judi online maupun pornografi dan pornoaksi online. 

Sebagai media komunikasi, internet dengan jejaring sosialnya, bisa saja bersifat netral. Namun, sebagai pisau bermata dua, dampak negatif bisa terjadi. Sebab bila berbicara internet, semua ada di sana, dan semua bisa terjadi di sana. 

Galangan pembebasan Prita Mulyasari dilakukan melalui Facebook berikut dukungan Koin Keadilan-nya, pembebasan dan pemulihan posisi pimpinan KPK Bibit-Chandra juga digalang melalui media jejaring sosial. Begitu banyak diskusi positif, ketersambungan tali silaturahmi yang lama terputus maupun demokrasi 2.0 yang terjadi melalui jejaring sosial. 

Namun, ekses negatif tidak bisa dihindarkan. Luna Maya tersandung kata-kata yang ditulisnya melalui Twitter. Sebagai catatan, kejahatan melalui jejaring sosial bukanlah hal baru, melainkan perubahan bentuk kejahatan tradisional ke berbasis teknologi informasi dan komunikasi, maupun perluasan dari penggunaan internet. 

Seperti penculikan yang merupakan kejahatan tradisional, yang forum perkenalannya kini melalui jejaring sosial. Prostitusi melalui jejaring sosial juga merupakan perubahan transaksi seks secara tradisional dan perluasan dari fasilitas chatting, info yang beredar di mailing list (milis) maupun situs-situs kencan. 

Hal yang sama juga terkait dengan penipuan online maupun melalui jejaring sosial. Namun karena bisa lebih man-to-man, penipuan bisa lebih besar dampaknya karena sifat pertemanan yang lebih dekat dibanding mengirimi email spam, dan data-data yang terpublikasi juga bisa lebih disalahgunakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab.

Lalu apa yang bisa diperbuat? Yang jelas, suka atau tidak suka, UU Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) No. 11/2008 sesungguhnya telah melindungi masyarakat dari kejahatan yang berbasis teknologi informasi seperti perjudian, pencemaran nama baik/penghinaan, muatan yang melanggar kesusilaan maupun pemerasan/pengancaman. 

Selain itu, hal penting lainnya adalah memberdayakan pengguna jejaring sosial itu sendiri. Sebab, meski secara teknologi bersifat netral, jejaring sosial bisa menjadi pisau bermata dua. Bisa dimanfaatkan dalam meningkatkan peran aktif masyarakat dalam proses demokrasi dan menawarkan berbagai layanan yang bersifat membangun, tetapi juga bisa bersifat merusak.


Karena berpotensi digunakan untuk kriminalitas, pengguna jejaring sosial yang masih awam perlu diberdayakan agar tidak menjadi sasaran empuk penjahat internet. Karena bersifat anonimous, hendaknya jangan percaya begitu saja dengan jenis kelamin maupun data-data tertentu dari orang yang ingin berteman dengan kita. 

Data-data kita pun harus dijaga agar tidak semua dibuka dan dapat diakses semua orang. Ajakan orang yang baru dikenal hendaknya dipastikan dulu siapa orang yang mengajak, latar belakangnya, tujuannya dan hal-hal lainnya agar kita tidak menjadi korban kejahatan seperti penipuan maupun penculikan. 

Apalagi sekarang anak-anak sekolah pun sudah tergabung juga dalam media jejaring sosial, yang sesungguhnya tidak diperkenankan. 

Seperti tokoh "Bang Napi" mengatakan, kejahatan itu terjadi karena adanya niat pelaku dan kesempatan. Sehingga, jangan beri kesempatan penjahat untuk menipu, menculik dan hal lainnya yang menggunakan media jejaring sosial. Waspadalah dan manfaatkanlah jejaring sosial secara cerdas.


IV.            Analisis

Kejahatah cybercrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pihak berwajib sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer melalui jaringan internet dan intranet. Pendidikan etika dan moral harus diaktifkan kembali, khususnya untuk dunia syberspace. Dunia internet merupakan sebuah tempat dimana kita "hidup" secara maya (virtual digital). Serangan siber bersifat tersebar dan masif, serta menyerang critical resource (sumber daya sangat penting), yang bisa dikategorikan teroris siber. Belum ada solusi yang paling cepat dan jitu mengembalikan file file yang sudah terinfeksi wannaCRY. "Akan tetapi memutuskan sambungan internet dari komputer yang terinfeksi akan menghentikan penyebaran wannacry ke komputer lain yang rentan. Malware yang memicu kekacauan ini bernama 'ransomware', disebut begitu karena setelah menjangkit, malware menuntut tebusan sesudah mengenkripsi database dalam jaringan yang menjadi korban. Jika lembaga atau perorangan ingin bisa kembali mengakses datanya, peretas menuntut dibayar menggunakan mata uang digital BitCoin. Kita harus sangat waspada pada dampak serangan kali ini. Sejak awal ransomware ini tidak menyasar satu negara tertentu, tapi menyerang sebanyak mungkin komputer sehingga peretas di balik aksi ini bisa meraup uang dalam jumlah besar.

V.                Referensi




Selasa, 30 Mei 2017

Prinsip Usability - Interaksi Manusia Dan Komputer

Prinsip Usability


Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsipusability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahanuser interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untukmeningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.


1. Learnbility 
Kemudahan yang dapat dipelajari bahkan oleh user tingkat pemula untuk dapat memulai suatu interaksi yang efektif .



Pada gambar diatas kita, dapat memilih kategori barang yang akan kita beli, Tokopedia memang sangat memudahkan usernya dalam hal melakukan transaksi, dan adapun kelebihan dalam tokopedia , yaitu :
·         Transfer dana yang relatif cepat dengan rata-rata 2 hinggga 3 jam, dan maksimum mencapai waktu 4 jam untuk transfer ke bank-bank besar.
·         Waktu proses pesanan memiliki waktu yang lebih leluasa, yakni berkisar 5 hingga 7 hari semenjak invoice masuk.
·         Keamanan cukup baik karena adanya penggunaan kode OTP.
·         Memiliki blog yang berisikan beragam tips dan juga informasi yang bermanfaat untuk penjualan dan optimasi toko online milik kita


2. Memorability
Adalah seberapa tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut setelah beberapa lama tidak menggunakan aplikasi tesebut atau seberapa terbiasa pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut
contoh dalam situs web https://www.tokopedia.com/ 


Pada gambar di atas dapat kita lihat tampilan utama saat membuka  situs tokopedia
Kita dapat langsung mencari barang yang di inginkan dengan cara masuk ke kategori barang yang di inginkan, sistem ini termasuk  kedalam usability yaitu memorability dimana pengguna/user dapat langsung mengingat bagaimana cara cepat mencari barang sesuai dengan kategori yang di inginkan ditambah juga fitur ini di letakkan di halaman utama oleh karena itu pengguna/user dapat menggunakan fitur ini secara terus menerus sehingga menjadi lebih mudah diinggat.
Pada website tookpedia juga sudah memenuhi aspek memorability karna untuk mendapatkan informasi tentang barang2 yang ada tidak telalu banyak link yang di berikan oleh karena itu
User/pengguna dapat memngingat link mana saja yang di lewati untuk mendapatkan informasi yang di ingginkan.

3. Error
Adalah aspek dimana seberapa banyak user melakukan kesalahan dalam
menggunakan situs web tokopedia

Pada penggunaan web tokopedia kesalahan penggunaan pada user dapat di minimalisir dengan adanya kolom bantuan seperti yang ada pada gambar di atas fitur ini memudahkan user atau pengguna yang belum mengetri sistem kerja web ini,maka user dapat bertanya tentang masalah apa yang di alami saat menggunakan web tokopedia





Pada kolom bantuan juga terdapat FAQ (frequently asked Question) atau pertanyaan yang sering di ajukan dimana pada fitur ini user juga dapat meminimalisir kesalahan dengan cara mengetahui masalah apa saja yang terjadi dan bagaimana cara mengatasinya hal ini juga sangat berguna untuk mengatasi masalah yang sudah pernah di hadapi.



Juga terdapat kategori pertanyaan yang akan memudahkan pengguna baru dalam menggunakan situs web took pedia yang dapat meminimalisir adanya error dalam penggunaan.


4. Satification
Kepuasan pengguna merupakan hal utama yang dinginkan oleh para developer software. Informasi yang disediakan tokopedia tegolong lengkap untuk para penggunanya. Hal tersebut merupakan point yang menentukan tingkat kepuasan dari penggunanya. Selain dari informasi yang disediakan, Tokopedia juga meningkatkan kepuasan pengguna dengan mengadakan promo - promo yang membuat konsumen betah dalam hal berbelanja online di tokopedia.